PENGENALAN
Jurnal yang dipilih adalah merupakan jurnal kajian tindakan yang dilakukan oleh seorang guru yang bernama Tang Geok Ling dari sekolah Menengah Kebangsaan Sri Aman. Tujuan kajian ini dilakukan oleh guru tersebut adalah untuk meneroka teknik dan pendekatan yang sesuai dalam proses membantu pelajar tingkatan 1 Bestari (1B) menyiapkan Kajian Sejarah Tempatan (KST).
Bagi mengkaji jurnal ini kami telah menggunakan Model Somekh (1989) yang dipolopori oleh Bridget Somekh (1989) yang telah mengembangkan langkah-langkah kajian tindakan dengan lebih terperinci.
1.0 Mengenalpasti Masalah
Masalah yang dikenalpasti di dalan kajian ini ialah pelajar tidak melaksanakan Kajian Sejarah Tempatan (KST), hanya menyiapkan sebahagian sahaja, meniru hasil kerja rakan lain, mengupah atau meminta orang lain melakukan KST dan tidak ada pengalaman dalam menghasilkan kerja kursus ini.
1.1 Fokus Kajian
Fokus kajian ini ialah meneroka teknik dan pendekatan yang sesuai digunakan dalam proses membantu pelajar menyiapkan kajian sejarah tempatan mereka dan mengenalpasti kelebihan dan kelemahan teknik dan pendekatan yang digunakan dalam proses membantu pelajar tingkatan 1B menyiapkan KST mereka.
2.0 Mengumpul data
Kajian ini telah menggunakan beberapa teknik dalam pengumpulan data. Antaranya ialah:
2.1 Temubual.
Penyelidik telah menemubual guru sejarah yang lain untuk mendapatkan pandangan mereka mengenai pelaksanaan KST dan juga beberapa orang pelajar mengenai maklumbalas mereka terhadap KST ini.
2.2 Pemerhatian dan catatan guru.
Penyelidik turut membuat catatan segala pemerhatian semasa melaksana KST dalam kelas dan seterusnya menyemak dan menganalisis maklumat yang dicatatkan.
2.3 Catatan Murid.
Pelajar yang menjalankan KST akan membuat catatan segala aktiviti yang dilakukan sepanjang menyiapkan KST dan penyelidik akan menyemak catatan mereka dari semasa ke semasa.
2.4 KST.
KST yang dihasilkan oleh pelajar disemak untuk mengenalpasti sama ada teknik yang digunakan dapat membantu mereka.
3.0 Menganalisis data/Membentuk Hipotesis
Terdapat dua hipotesis yang telah dibentuk dalam kajian ini iaitu:
3.1 Adakah teknik dan pendekatan yang diteroka dapat membantu pelajar tingkatan satu menyiapkan KST?
3.2 Apakah kelebihan dan kelemahan teknik dan pendekatan yang digunakan dalam proses membantu pelajar tingkatan 1B menyiapkan KST mereka?
4.0 Merancang pelan tindakan
4.1 Membuat persedian bagi melaksanakan kajian dengan memberikan kertas edaran KST iaitu perkara yang penting yang perlu ada dalam KST mereka.
4.2 Memberi panduan pelaksaan KST kepada pelajar dengan melibatkan tiga waktu sejarah bagi setiap kelas.
4.3 Menyediakan senarai semak dan catatan berperingkat untuk menyelia perkembangan pelajar dalam melaksana KST mereka.
4.4 Memberi penerangan untuk menulis laporan kajian mengikut bab yang telah disusun berdasarkan bab.
5.0 Melaksanakan Pelan Tindakan
Dalam melaksana pelan tindakan ini penyelidik telah membahagikan pelajar kepada empat kumpulan kecil yang terdiri daripada kumpulan A, B, C dan D mengikut tahap perkembangan KST. Kumpulan A adalah terdiri daripada 11 orang pelajar yang “advance”, kumpulan B terdiri daripada golongan pelajar yang telah menyiapkan tugasan yang diberikan mengikut bab, kumpulan C adalah golongan yang berusaha tetapi lemah seramai 7 orang dan kumpulan D seramai 9 orang adalah golongan pelajar yang belum bertindak.
6.0 Mengumpul Data Untuk Mengesahkan Perubahan
Kebanyakan pelajar dari kumpulan D belum mengumpulkan maklumat-maklumat yang diperlukan iaitu membuat temuramah dan mendapatkan dokumen. Oleh itu Penyelidik telah menerangkan semula cara-cara temuramah dan menjelaskan dokumen yang diperlukan. Kumpulan ini diberi masa dan selepas tempoh itu 7 orang pelajar telah membawa maklumat dan telah ditempatkan dalam kumpulan C. Kumpulan ini telah diteruskan sehingga semua pelajar berjaya menyiapkan KST mereka. Dalam tempoh pelaksanaan ini didapati bilangan yang tergolong dalam kumpulan C dan D semakin berkurangan.
7.0 Menganalisis Dan Menilai
7.1 Menggunakan pendekatan yang lebih efektif seperti membentuk kumpulan berdasarkan tahap perkembangan KST dapat membantu pelajar untuk memahami dan melaksanakan KST mereka dengan baik.
7.2 Penerokaan pendekatan-pendekatan ini telah membawa satu perubahan yang besar serta inovasi dalam pengajaran dan pembelajaran KST.
7.3 Setelah beberapa sesi P&P KST disedari bahawa beberapa perkara kecil perlu diambil kira dalam perancangan P&P KST seperti cara-cara menyusun dan melukis perkataan dan huruf pada muka depan folio KST.
7.4 Mendapat maklumbalas daripada pelajar tentang keberkesanan teknik dan pendekatan yang digunakan selama pelaksanaan KST dapat membantu mereka menyiapkan KST mereka.
8.0 Putaran Seterusnya
Berdasarkan penilaian pada gelung pertama terdapat beberapa kekurangan yang dikenalpasti dan memerlukan perubahan atau perancangan seterusnya seperti:
8.1 Waktu P&P yang singkat iaitu 30 atau 35 minit menyebabkan penerangan kepada pelajar untuk KST agak laju.
8.2 Pelajar lebih menumpukan kepada folio KST sehingga mengabaikan buku catatan. Oleh itu penekanan penulisan buku catatan pelajar perlu dilakukan dengan memperuntukan markah untuk penulisan catatan pelajar.
KESIMPULAN
Hasil dari dapatan kajian tindakan ini ialah penyelidik atau guru sejarah tersebut telah berjaya dalam meneroka teknik dan pendekatan yang sesuai dalam proses membantu pelajar menyiapkan Kajian Sejarah Tempatan (KST) . Teknik dan pendekatan ini juga tidak terbatas dan boleh digunakan untuk subjek lain seperti folio kemahiran hidup dan kajian geografi temnpatan dan apa yang perlu adalah disesuaikan berdasarkan mata pelajaran dan kreativiti guru.
JOURNAL 2 : A GAME- BASED LEARNING APPROACH TO IMPROVING STUDENTS’ LEARNING ACHIEVEMENTS IN A NUTRITION COURSE.
INTRODUCTION
This journal is focusing on explore the influence of applying a game based learning approach to nutrition education. Researches have indicated that healthy eating habits need to be shaped in childhood because unhealthy eating habits not only influence the normal growth of students, but also the advance chronic diseases. For this assignment purpose we have choose the Model Stringer as our guideline. References: The Journal can be found at the TOJET: the Turkish Online Journal Education Technology – April 2011, Volume 10 Issue 2. The website for e-learning is (http://health.edu.tw/health/portal/about00/index.jsp). The study adopted a quasi-experimental nonequivalent-control group design. There a two types of group:
1. Experimental group- learned with computer games
2. Control group- learned with the traditional teaching approach, Power Point
1.0 Step 1: Designing
In this step, the researchers find out that the nutrition education has been recognized as crucial factors in promoting good health. This study attempts to investigate the influences of the game-based learning approach on nutrition cognition improving nutrition attitudes and building the food and drink habits of third graders via computer games provided in the websites. The research issues are given as follows:
1.1 The influences of the game-based learning approach on the students’ learning achievements in the nutrition course.
1.2 The influences of the game-based learning approach on students’ learning attitudes toward the nutrition course.
1.3 The influences of the game-based learning approach on the food and drinks habits of students.
1.4 The influences of the game-based learning approach on students.
1.5 Students’ feedback regarding the game-based learning approach for nutrition education.
2.O Step 2: Collecting Data
The participated in this study are sixty-six third graders in two class of and elementary school in southern Taiwan. One of the classes was assigned to be experimental group and the others were appointed to be control group. In order to avoid influences caused by different instruction, the two classes were taught by the same instructors. Both the experimental group and the control group had thirty-three students, including eighteen males and fifteen females. This study lasted for four weeks and each week included one nutrition education class. The nutrition education for the two groups as the same, but the experimental group was taught via computer game-based instruction while the control group was instructed with multimedia Power Point. Questionnaire are been used to measure the students learning attitudes towards the nutrition course.
3.0 Step 3: Analyzing Data
After get the feedback from the student. The data will be analyzed to get the result. The results are:
3.1 Learning Achievements
The learning achievements between the two group were significantly different (F=20.01,p<.001). The adjustment mean of the experimental group was 17.39 while the control group was 14.64.
3.2 Learning Attitudes
The learning achievements between the two groups were not significantly different (F=.19, p=.66, p>.05) after the influences of the nutrition knowledge pretest scores were excluded. The adjusted mean for the experimental group was 88.98 whereas the adjusted mean for control group was 88.36.
3.3 Food and Drinks Habits
Learning achievements between two groups were significantly different (F=4.17, p=.0.5, p<0.05). The adjusted mean of the experimental group was 89.28 whereas that of the control group was 86.05.
3.4 Learning Achievements between Genders
There were no signification differences in genders.
3.5 Feedback on the Game-based Learning Approach
Survey are conducted in 4 parts- survey of teaching viewpoints on computers game-based learning, influences of computer games on attitudes towards nutrition, influences of computer games on food and drink habits and viewpoints on computer game-based learning.
4.0 Step 4: Communicating Outcomes
4.1 Learning Achievements - It is found that the learning achievements of the experimental group was significantly higher than that of the control group, showing that the computer game-based instruction can effectively promote students’ nutrition knowledge.
4.2 Learning Attitudes – The score of the experimental group was higher than the control group, but there were n significant differences between the two. Computer game- based instruction was not shown to enhance the nutrition attitudes of the students any more than the multimedia Power Point instruction.
4.3 Food and Drinks Habits – The learning achievement of the experimental group was better than that of the control group, showing that computer game- based instruction can efficiently enhance students food and drinks habits.
4.4 Learning Achievements between Genders – It is found that there is no significant differences between genders in terms of the three aspects, implying that the game based learning approach is helpful to both genders in improving their learning achievements and learning attitudes.
4.5 Feedback on the Game-based Learning Approach
4.5.1 Survey of teaching viewpoints on computers game-based learning- showing highly confirms the influences of computers games on nutrition knowledge learning.
4.5.2 Influences of computer games on attitudes towards nutrition- indicating that students are positive towards the influences of computer games on nutrition attitudes.
4.5.3 Influences of computer games on food and drink habits- students hold positives views towards the influences of computer games on food and drinks habits.
4.5.4 Viewpoints on computer game-based learning- this suggests that the students confirm the influences of computer games on their food and drinks habits and hope to apply game based learning to other subjects.
5.0 Step 5: Taking Action
It is expected that the innovation approach not only improves the students’ nutrition knowledge, but also fosters their food and drink habits in their daily lives. In addition to the nutrition courses, this approach can be applied to other courses in future.
No comments:
Post a Comment